Приветствую Вас Гость | Регистрация | Вход
» » » Immersive Citizens - AI Overhaul/Глубокая переработка ИИ неписей v 0.2.3 для TES V: Skyrim

Immersive Citizens - AI Overhaul/Глубокая переработка ИИ неписей v 0.2.3 для TES V: Skyrim

Модификации Скачать Immersive Citizens - AI Overhaul/Глубокая переработка ИИ неписей v 0.2.3 для TES V: Skyrim торрент бесплатно, Скачать Модификации торрент
Immersive Citizens - AI Overhaul/Глубокая переработка ИИ неписей v 0.2.3 для TES V: Skyrim
Данный плагин модифицирует основу ИИ, используемого НИПами во время боевого столкновения. В частности, он добавляет так называемый «Инстинкт выживания».

Инстинкт выживания:
Инстинкт выживания даёт возможность почти всем НИПам Скайрима адекватно оценивать опасность, исходящую от врага, и реагировать на неё более реалистично в бою. Короче говоря, если у НИПа нет шансов на победу в бою, он будет убегать от врага в поисках безопасного укрытия.

В первую очередь, шансы НИПа на победу определяют четыре параметра:
Текущий уровень НИП;
Текущий уровень врага;
Текущее количество здоровья НИПа;
Текущее сопротивление НИПа физическому урона (броня либо защитное заклинание).

Укрытие выбирается случайным образом, и количество укрытий, доступных НИПам зависит от размера города, в котором они живут. Укрытием может быть дом НИПа, местный храм, крепость ярла, шахта, казармы и т.д.

Основные правила:
Если НИПу предстоит сразиться с противником, который на десять (или больше) уровней выше него, НИП убежит.
Если здоровье атакованного НИПа ниже некоего порогового минимального значения, данный НИП предпочтёт убежать от врага.

На сегодняшний день применяются четыре пороговых значения: 50, 40, 30 и 25. Эти значения выбираются в соответствии с физическим сопротивление НИПа. Например, НИП в тканной броне побежит сразу же, как только уровень его здоровья упадёт ниже 50%; НИП в полном комплекте тяжёлой брони со щитом отступит только тогда, когда уровень его здоровья опустится ниже 25%.

Дополнительные замечания:
Спутники (вроде Лидии) НЕ используют Инстинкт Выживания;
Инстинкт Выживания применяется только дружественными и нейтральными НИПами;
НИПи будут использовать Инстинкт выживания по отношению к противникам, добавленным другими плагинами (вроде Skyrim Immersive Creatures или Elemental Dragons);
НИПи будут использовать Инстинкт Выживания в отношении главного героя (ВасJ);
НИПи, добавленные сторонними плагинами тоже применяют инстинкт выживания (например, из модов (3DNPCили Inconsequential NPCs).

НИПи – особые правила:
В дополнение к вышеперечисленным правилам были созданы особые правила, назначаемые НИПам в соответствии с их личной историей и социальным статусом. В случае конфликта Основных и Особых правил последние имеют приоритет выполнения.
Гражданский (мирный) НИП: НИП, принадлежащий категории «Мирный» никогда не станет противостоять агрессору, атаковавшему его. Если он будут атакован, то он побежит к страже предупредить о враге. НИП попадает в данную категорию при соблюдении ВСЕХ нижеперечисленных требований:Максимальный уровень НИПа равен или ниже 10;
НИП не одет в броню;
НИП безоружен (ВНИМАНИЕ: кинжал в ножнах не считается оружием).НИП-стратег: НИП категории «Стратег» будет тактически отступать на несколько секунд, когда его здоровье уменьшится наполовину, чтобы, держась на дистанции от врага, применить лечебные и защитные заклинания. После применения необходимых заклинаний он вернётся в бой. НИП попадает в эту категории при соответствии ВСЕМ следующим требованиям:НИП является членном Коллегии Винтерхолда;
У НИПа очков маны больше шестидесяти трёх.Осторожный НИП: НИП категории «Осторожный» будет бежать, если встретит «впечатляющего» врага, даже если уровень НИПа выше. Кроме того, такой НИП убегает от противника выше него всего на 5 (а не на десять, как обычно) уровней. «Впечатляющие» противники: дракон, великан, паук и мамонт. НИП попадает в эту категорию при соответствии ЛЮБОМУ из следующих условий:НИП является членом Гильдии Воров;
НИП является членом Тёмного Братства;
НИП носит тканную броню (или ходит в чём мать родила), а также не знает ни одного защитного заклятия.Бесстрашный НИП: НИП этой категории сражается до последней капли крови. НИП относится к категории «Бесстрашный» вне зависимости от вражеских атрибутов. В эту категорию попадет НИП при соответствии ЛЮБОМУ из следующих условий:НИП находится под влиянием заклинания безумия;
НИП мертв (воскрешенные НИП будут сражаться, пока не обратятся в пепел);
НИП является членом Внутреннего Круга Соратников;
НИП является Имперским легионером;
НИП является Братом Бури.НИП-каджитский купец: В отличие от других НИПей Скайрима каджиты-купцы остаются за пределами города, когда решают сбежать. Если каджиты будут находиться рядом с городскими стенами, то они будут прятаться внутри сторожевой башни (Солитьюд, Рифтен), внутри стен города (Вайтран, Маркарт, Виндельхейм) или внутри шахты (Данстар). Если им придётся бежать во время путешествия, то они побегут вдоль своего торгового маршрута.
НИП-спящий агент: Вампиры и Forsworn, которые прячутся среди НИПей Скайрима будут следовать правилам гражданских (мирных) НИПей до тех пор, пока не настанет момент показать свое истинное лицо либо же они атакуют Довакина.
Скриншоты и видео для подтверждения приведённых выше примеров.Боевой стильНа сегодняшний день оборонительные стили были назначены ТОЛЬКО официальным НИПам.НИП-воинНИП класса «Воин» будет стараться одержать победу через контратаки. Например, такой НИП будет бить врага в то время, когда тот станет использовать мощную силовую атаку или череду последовательных быстрых ударов. Пока враг ошеломлен (оглушен) и не может блокировать, НИП нанесёт один-два быстрых решающих удара.НИП: Маг и Вор/ЛучникМаги и лучники постараются как можно скорее выйти из тесного контакта с врагом в зону для него недосягаемую (соответственно для себя безопасную). К тому же НИПи этого класса не станут преследовать противника.Стандартное состояниеЭтот плагин изменяет общее поведение НИПей, когда они не в бою. Этот мод можно рассматривать как неофициальный фикс ИИ. Обратите внимание, что этот плагин не изменяет ИИ, используемый спутниками (когда они последуют за вами), усыновленными детьми, супруг-а/-и, личными слугами.Человечное поведениеИИ каждого, поименованного НИПа настраивается в соответствии с его историей, социальным статусом, личностью и отношениями. Чтобы максимально сократить описание, ИИ каждого НИПа не рассматривается по-особому (индивидуально). Вместо этого в качестве основы каждого ИИ берутся обобщенные концепции и шаблоны.Основы поведения (общие для всех НИПей)Теперь НИП есть 2-3 раза в день и спит как минимум 6 часов за сутки. Время засыпания и питания (когда он не спит) определяется в соответствии со следующими значениями:НИП ложится спать между 9-ю вечера и 3-мя утра;
НИП просыпается между 5-ю утра и 9-ю утра.В основном режим дня НИПа назначается в соответствии с его работой. Таким образом, трактирщик ляжет спать около 3-х часов утра, а конюх заснет около 9-и часов вечера.Особенности поведенияВ соответствии с их историей, социальным статусом, личностью и отношениями некоторые НИПи будут регулярно выполнять специфичные или уникальные действия. Ниже приведено несколько примеров специфичной деятельности (в основном связанной с работой).
Охотник: Такой НИП будет охотиться на разнообразных животных (оленей, хоркеров, зайцев, лис и т. д.) в районах вокруг городов/сёл, населённых другими НИПами. Выходить на промысел он будет примерно три раза в неделю в утренние часы. Во время охоты он будет проверять много мест в поисках добычи. В случае успешной охоты его добычей станут шкуры, мясо и алхимические ингредиенты. Охота будет идти до тех пор, пока он не добудет конкретное количество мяса или пока время, отведенное на охоту, не истечёт. (Скриншоты, ещё скриншоты, видео).
Жрец Кинарет: Служители Кинарет будут молиться своей богине несколько раз в день. Они также будут организовывать службы (возносить молитвы вместе с другими верующими). Когда они не будут молиться, их занятием станет уборка храма и уход за больными. Изредка они будут ходить на рынок, пока тот не закрылся. (Скриншоты).
Жрец Аркея: Жрецы Аркея будут молиться несколько раз в день перед его алтарём. Они также будут благословлять мертвых в их смертном пути. Другие их обязанности заключается в уборке храма и уходом за кладбищем (склепом). Они тоже будут изредка ходить на рынок до его закрытия. (Скриншоты).
Бродяга: Некоторые НИПи будут гулять за пределами своих городов/сёл по следующим причинам:Чтобы насладиться прекрасными пейзажами;
Собрать некоторые алхимические ингредиенты;
Для отправления в другие города/сёла.Любов-ник/-ница: НИПи в любовных отношениях будут регулярно встречаться в малонаселённых районах. Если их любовь порицаема или вовсе запретна, они будут встречаться за пределами города/села. (Скриншоты).
Всадник: НИП будет использовать лошадь, если ему предстоит путешествие на большое расстояние. Вследствие этого в каждой конюшне увеличилось число лошадей. (Скриншоты, видео).
Мечник: НИП, посвятивший свою жизнь изучению искусства боя на мечах (то есть НИП-Воин), будет регулярно тренироваться. Такой НИП будет как отрабатывать удары на манекенах, так и проверять свои умения в многочисленных спаррингах с партнером. (Скриншоты, ещё скриншоты).
Слуга: Слуги будут выполнять все те задачи, которые вы можете от них ожидать. Они будут готовить пищу 2-3 раза в день и ежедневно убирать в доме работодателя. Иногда они будут рубить поленья и носить дрова к очагу своего хозяина. По утрам они будут ходить на рынок за продуктами.
Дровосек: Дровосек будет регулярно использовать свою лесопилку. Если на один станок придется несколько лесорубов, они будут работать по очереди. Они также будут вручную рубить дрова и разносить их по близлежащим дворам. Иногда они будут ремонтировать деревянные стены.
Фермер: Фермер будет ежедневно работать в поле. Если на его ферме несколько полей, он будет каждый день случайно выбирать из них нужное. Если у него будут куры, от станет кормить их также ежедневно. То же самое касается и коров – им он будет ежедневно приносить воды (потребовалось восстановление некоторых вырезанных анимаций). При наличии мельницы он будет регулярно её использовать, а также иногда укрывать бадьи с кормом от слишком жаркого солнца или осадков. (Скриншоты).
Нищий: Нищие будут проводить большую часть своего времени на рынке, прося милостыню. После закрытия рынка вы найдете их пьющими или спящими в маргинальных районах.
Дополнительные замечания:Некоторые из описанных выше шаблонов были объединены и назначены определённым НИПам. Например, если НИП владеет фермой и лесопилкой, он будет действовать и как фермер, и как дровосек. Возьмем более специфичный пример: Утгерд Несломленная. Она будет выступать в роли Мечника, Бродяги и Всадника. Она также будет выполнять больше общих (основных) действий в свободное время. Короче говоря, многие НИП смогут и будут иметь уникальное поведение и действовать по-разному изо дня в день.
Автор назначил бессмертие тем НИПам, которые захотят погулять на природе, чтобы только Довакин смог их убить (добить).

Свободное времяДля очеловечивания жителей Скайрима автор предписал НИПам каждый день выбирать свою деятельность в свободное время случайным образом из заранее составленного обширного списка. Чем больше город, в котором живёт НИП, тем больше действий ему потенциально доступно. Если у НИП есть только 1 час свободного времени, он будет заниматься чем-то одним. Однако, если у него будет больше свободного времени, НИП сможет составлять целый список занятий. Ниже в качестве примера приведены некоторые доступные НИПу занятия:Покупки на рынке, в общем или специализированном магазине;
Молиться в храмах;
Отдыхать в местной таверне или дома;
Посещать могилы и молиться у них.Короче говоря, проведение свободного времени у НИПа будет отличаться день ото дня (Скриншоты, ещё скриншоты,видео).Улучшение социальных взаимодействийСлучайные беседы: Для улучшения социального взаимодействия между НИПами все вырезанные из оригинала диалоги были возвращены этим модом. Для каждого города/села количество доступных уникальных бесед было увеличено приблизительно вдвое. (Видео, ещё и ещё видео).
Семья: По меньшей мере один раз в день члены одной семьи будут все вместе принимать пищу, если только отношения между ними не напряжённые или живут они не в разных городах/сёлах. (Скриншоты, ещё скриншоты).
Поведение, зависящее от НИП: Некоторые НИПи будут менять свою линию поведения, если рядом с ними окажутся другие НИПи. Это особенно верно для НИПей-детей или НИПей, занятых в групповой деятельности. Так, если один НИП умрет, поведение других НИПей изменится.
Встречи с НИПами: Вероятность случайного разговора Довакина с НИПем теперь очень мала, за исключением тех случаев, когда работа или чьё-то распоряжение прямо не указывает НИПу начать с игроком беседу. На практике, к вам теперь будут обращаться только торговцы, нищие и курьеры. Поэтому теперь при виде Назима у вас больше не возникнет желание убить его или убежать. Это же исправление действительно и для всех стражников Скайрима как оригинальных городов и сёл, так и привнесённых в игру официальными загружаемыми дополнениями.Влияние погодыВ Скайриме погода отнесена к четырём категориям:Ясная;
Облачная (туманная тоже относится к этой категории);
Дождливая;
Снежная (песчаные бури тоже относятся к этой категории).НИПи будут менять свою деятельность/поведение в зависимости от погоды.
Укрываться: Если пойдет дождь/снег НИП прекратит работать на свежем воздухе, если только он не сможет продолжить её выполнение где-то под навесом или эта работа чрезвычайно важна. Соответственно НИП найдет себе занятие внутри здания (магазина, храма, таверны, своего дома и т. д.). Новая деятельность выбирается случайным образом из заранее определённого списка. Этот список будет настроен в соответствии с историей, социальным статусом, личностью и отношениями данного НИПа. (Видео).
Пойти домой: Эта функция была специально разработана для НИПей, добавляемых модами вроде 3DNPC,Inconsequential NPCs и т. п. Во время дождя или снега эти НИПи прервут все свои дела на улице. Однако, в отличие от оригинальных НИПей, они просто пойдут домой.
Между 8-ю часами утра и 8-ю вечера двери дома НИПа будут открыты (если они, конечно, вообще есть). Как бы то ни было, если НИП встретит игрока у себя в доме он попросит его уйти, а потом запрёт дверь до следующего дня.
После закрытия в 10 часов вечера дверей дома НИПа его режим дня будет серьёзно варьироваться.
Если у НИПа нет дома он укроется в таверне или другом общественном месте. Если рядом не найдётся никакого общественного места он пойдет к ближайшему лагерному костру.
Обратите внимание на то, что НИП не воспользуется данной функцией, если он верхом на лошади или работает:Шахтёром;
Дровосеком (лесорубом);
Кузнецом;
Возницей;
Курьером.Дополнительные замечание: некоторые НИПи оригинала будут использовать эту функцию, пока ИИ не будет переработан для всех классов НИПей. Посмотрите Обзор Модификации, чтобы найти дополнительную информацию.Поведение квестодателейКогда НИП даст игроку квест, он продолжит вести свою обычную жизнь. В настоящее время это верно только для следующих квестов:Золотой коготь;
Беда в Скайриме, Вражеские планы, Удар в сердце и всех radiant-квестов, выдаваемых Соратниками;
Чудо природы;
Без вести пропавший (Примечание: после того, как Довакин согласится помочь, Фрейлия будет в доме Серых Грив только между 17-ю и 23-я часами вечера).Это должно предотвращать поведение, не соответствующее ситуации. Один из позорнейших примеров – Лукан Валерий, работающий в режиме 24/7 до завершения квеста «Золотой коготь».Другое поведениеХеймскр: Вместо того, чтобы раздражать игрока между 5-ю часами утра и 8-ю вечера, Хеймскр станет раздражать вас только между 14:00 и 18:00. (Скриншоты).
Стража: Пока что переработка ИИ стражи в основном не закончена. Поэтому, например, ночью вы сможете найти их в «Гарцующей кобыле» весело проводящими время.
Глупый пёс/хороший пёс: для этих реплик время сброса таймера установлено на 1 час.Другое
Время работы магазинов:

Рынок: открыт с 06:00 до 17:00 (закрывается на время дождливой или снежной погоды; скриншоты);
Пьяный охотник: с 08:00 до 24:00;
Лавки с товарами общего назначения (вроде «Товары Белетора»): с 08:00 до 20:00;
Аптеки: с 08:00 до 20:00;
Мастер лука и стрел: с 08:00 до 20:00;
Кузнец: с 06:00 до 18:00 (при условии работы на открытом воздухе, в противном случае – с 08:00 до 20:00).

Исправления ошибок (багов)Данный мод решает многие проблемы с моделями, скриптами и анимацией, которые приводили к тому, что НИПи переставали двигаться. Позже автор опубликует полный список исправленных (пофиксенных) багов (когда найдет достаточно свободного времени и желанияJ).Установка и порядок загрузкиТребования:Skyrim 1.9.32.0.8 или более поздняя;
Dawnguard;
Dragonborn.Установка:
Необходимо скопировать файлы из папок с главным файлом и патчами совместимости (по необходимости) в папку Data вашей игры (для лицензионной игры путь установки примерно такой: C:\Program Files (x86) \Steam\SteamApps\common\Skyrim\data).
Дополнительные замечания:В первый раз при запуске игры с данным плагином загрузочный экран может на некоторое время «подвиснуть» (у автора это длилось примерно 30 с) прежде чем вы сможете непосредственно играть. Если ваш компьютер медленный, «зависнуть» Скайрим может и на более долгий срок, но при последующих запусках «тормозов» не будет.
Для максимального погружения автор рекомендует начать новую игру, так как одно исправление, привносимое данным модом, обратной силы не имеет. Это исправление решало проблему того, что дракон, атакуя населённый пункт, не считал большинство его жителей врагами и агрился только на меньшую часть. Как следствие, в оригинале многие горожане игнорировали дракона, что довольно странно.
Если вы планируете/уже используете какие-нибудь плагины на увеличение числа НИПей, порядок установки и положение модов в загрузочном листе не имеют совершенно никакого значения. Просто перед запуском игры убедитесь, что данный мод и моды на новых НИП активированы.
Если вы используете одновременно Cutting Room Floor и Touring Carriages удалите патч TC-CRF и установите авторский патч совместимости для Cutting Room Floor.
Если вы используете мод Wet & Cold и хотите, чтобы функция «Влияние погоды» работала, не забудьте дезактивировать функцию «Пойти домой» в МСМ-меню мода Wet & Cold.Для обновления:
Удалите старую версию мода и установите новую.
Порядок загрузки:
Если вы не знаете, как правильно пользоваться TES5Edit (или любым другим менеджером загрузки), чтобы оптимизировать порядок загрузки, автор рекомендует просто переместить его мод в самый низ листа загрузки. Ниже расположены требования, которые необходимо соблюдать, чтобы избежать проблем:Главный файл (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть размещен выше:

Realistic Lighting Overhaul;
Realistic Water Two;
ELFXEnhancer (с Enhanced Lights and FX);
Enhanced Lighting for ENB.

Главный файл (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть размещен ниже:
Любого плагина, изменяющего: Дом тёплых ветров, Медовик, Влиндрел-холл, Хьерим, Поместье «Высокий шпиль»;
Любого плагина, добавляющего новые дома;
Любого плагина, не требующего Dragonborn для своей работы (исключение составляют: Realistic Lighting Overhaul, Realistic Water Two, Enhanced Lighting for ENB & ELFXEnhancer (с Enhanced Lights and FX));
Deadly Dragons;
Enhanced Skyrim Factions – The Companions Guild;
Interesting NPCs;
Requiem;
Touring Carriages.

Патчи совместимости должны быть поставлены ниже главного файла (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) и ниже несовместимого плагина (того, ради которого вы патч и ставите).

Дополнительные замечания:
Несколько человек сказало мне, что LOOT располагает патчи некорректно, что приводит к крашу всей игры до загрузки главного меню. Поэтому, не забывайте проверять свой порядок загрузки на правильность и по-хорошему не пользуйтесь LOOT. Автор мод лично для себя использует TES5Edit, поскольку эта утилита куда лучше работает с порядком загрузки.
Если вы используете моды Open Cities Skyrim или Provincial Courier Service, автор рекомендует ставить их выше данного мода в загрузочном листе.
Если вы используете плагин, который не указан в качестве несовместимого и который редактирует один или несколько навмешей, которые уже изменяются модом «Глубокая переработка ИИ неписей», последний при конфликте изменений одержит победу. Иначе говоря, вам не нужен патч совместимости для таких модов.
Просмотров: 552 | Оценок: 551 (средняя 5 из 5)

Разработка сайта с нуля — процесс трудоемкий и требующий максимальной ответственности и профессионализма со стороны разработчиков и менеджеров.

В компании RetsCorp выполняется разработка лендинг пейдж быстро, мы проповедуем Культ Дедлайна, и вы можете быть уверены, что на выходе получите свой веб-проект на высшем уровне и в срок. Как правило, создание сайта с нуля занимает около 30 дней, и, в конечном итоге, мир веба пополняется новым выдающимся ресурсом, а ваш бизнес-инструментарий — мощным источником новых клиентов, стабильной прибыли и усилением имиджа бренда.

ComForm">
avatar