Главная » Файлы » Модификации » Classic Fallout Reborn для Fallout 3 |
Classic Fallout Reborn для Fallout 3 |
|
Автором мода является Heruvim, участвовавший в создании известного многим Возрождение 3: The Black Isle Mod. Особенности, описание, факты: Общее: Цель этого мода – сделать F3 лучше, убрать всевозможные глупости и несуразности, сделать игру интереснее и проработаннее. Как? Название говорит само за себя – классический Fallout. Но при создании мода автор не ставил себе цель сделать все точь-в-точь как в F2 (иначе здесь были бы стволы из fook’ов, силовые брони как в F1-2 и пр.). Главное – чтобы игралось так же, как и в F2 (как основа), те же ощущения и схожести. Изначально гг такой же слабак, как и в F1-2. И так будет пока он/она не достанет силовую броню. Но до этого надо еще дожить… Мир стал более жестоким, ошибки не прощаются. Уровня до 5 гг лучше выполнять соц. квесты, к 10 он может давать более менее достойный отпор. Но в одиночку это сделать очень тяжело. Супермуты теперь сильны, причем настолько что без силовой брони на них лучше не лезть. На худой конец толстяк сойдет, но нюки к нему надо еще достать… Броня: 1. Броня не ломается и не снимается, как правило, с 95% противников (такое вот решение, обусловлено тем, чтобы не дать игроку на начальных этапах быстро заполучить мощную экипировку; в оригинале было не важно с чьего тела она была снята (унисекс какой-то); также противоречит здравому смыслу постоянные раздевания трупов; так было в F2). Способ получить: награда за квесты, найти, купить. 2. Силовая броня. Обычные пули просто отскакивают. Лучи, огонь и плазма пробивают, миниган тоже поможет, хотя не так эффективен. Однако высокий навык способствует пробиванию. Все как в старых добрых Fallout’ах. 3. Вырезаны как броня для игрока: Вариации боевой брони – Тенпенни, Когтей, Ривет-сити и пр. Брони изгоев Брони рейдеров Ерунда вроде одежды поселенцев, наемников-смутьянов и пр. Причина: фракционная. Изгои сами говорят – "Ты не станешь одним из нас, мы не набираем рекрутов”. Рейдером гг тоже не станет, хотя в Питте добудет себе их броню. Наемником когтей тоже стать не судьба. И в охранники не берут… Другие бронекостюмы/костюмы Анклава не доступны из-за их силы и из соображений баланса. Оружие: 1. Имеются резисты от него. Плазма, энергия и огонь, физ урон, яд и радиация. 2. Легкое против силовой брони не эффективно. 3. Тяжелое оружие, пламенное и лучевое в купе с суперкувалдой – вот то, что пробьет любую броню. В разумных пределах. 4. Патроны имеют вес, вернее штраф в виде веса. 5. Лазерное оружие теперь и лучше, и встречается реже. 6. У лазерного ружья изменена анимация стрельбы. 7. Плазменное довольно редкое, но зато убойное. Скорострельность уменьшена. А31 ослаблена, притом значительно, в целях баланса. 8. Огнеметы: изменена анимация стрельбы. Т.е. стреляют не сразу, нужно время на подачу топлива (пара секунд), зато сжигают довольно эффективно. 9. К пироманьяку добавлены все горящие/жгущие пушки и пр. 10. У НПС заканчиваются патроны. 11. Некоторая взрывчатка и оружие научились сбивать с ног противника. Напарники: 1. Попутчики – ослаблены и уязвимы, не лечатся сами без стимуляторов. Т.е. вполне себе обычные люди (роботы, гули/мутанты). 2. У РЛ-3 есть автопочинка, но в разумных пределах – иначе придется чинить вручную деталями. Ремонтировать могут либо спецы по робототехнике, либо ремонтники с навыками ремонта и науки. 3. Живые попутчики лечатся пока вы спите, также лечатся они и покупной аптечкой на дом, или в бою при наличии стимуляторов в инвентаре. Или просто вколите им стимулятор сами. 4. Теперь ждать они будут бесконечно. 5. Нет лимита на их количество: нанимайте сколько душе угодно. 6. Если они убьют монстра высокого лвла (от 50XP) опыт достанется вам. 7. У них появились новые настройки. Опции с пометкой (!) означают, что напарник будет действовать согласно установке, что чревато потерями опций разговора с ним/с ней во время боя и возможности лезть в инвентарь. Это легко вернуть соответствующей опцией после боя. 8. Изменены условия найма и "использования” компаньонов. Для первоначального найма напарников введена проверка на Харизму. Для каждого она своя, проверяется врожденная Харизма, т.е. без учета других эффектов. S.P.E.C.I.A.L.: Здоровье снижено вплоть до ~20-40 на 1 лвл (зависит начальное от выносливости), + 5 здоровья за уровень. Перки: Добавлены трейты и кармические перки как в F2. Детоубийца, Работорговец, Продажный черт, Имидж ничто, На одной волне, Измененный/Измененная. Внимание, помимо прикола все они оказывают непосредственное воздействие на игровой процесс, в т.ч. числе и отрицательное. Разве что "На одной волне" не имеет никаких минусов. V.A.T.S.: В целом, игра теперь нацелена на его частое или постоянное использование, что однако не отменяет реал-тайм. Просто V.A.T.S. стал сбалансирован и полезен, так же как и ОД. 1. Изменения ОД. 2. ОД тратятся на лечение напарников и доступ в ПИП бой. 3. Убраны ВАТС фичи – быстрый износ оружия и 15% к вероятности критического урона. 4. ОД восстанавливается быстрее. 5. На стрельбу в ВАТС требуется больше ОД. ИИ: В целом без изменений. Исключения: Супермутанты стали более агрессивными. ИИ старается точнее стрелять, дабы не тратить патроны почем зря. Исключение тут – рейдеры. Игровой мир: 1. Автолевелинг отключен. Можно встретить кого угодно из монстров. Даже когтя смерти на 1 лвл. Та же история и с мутантами. 2. Фаст трэвела нет, вместо него мотоцикл, позволяющий отправляться в некоторые места, за исключением района Округ Колумбия. 3. Дети не бессмертны, если их тронуть, вам дадут тот самый перк и вы… запорете много-много квестов. 4. Доведено до ума многое (пр. бомба в Мегатонне – новичок ее разминирует нескоро), есть несколько сюрпризов. Противники: 1. Монстры – все еще опасные, но более не всемогущие. 2. Гули поставлены на место – это просто мутировавшие дохляки. 3. Супермутанты – стали наподобие своих предшественников F1-2. Теперь носят только миниганы, огнеметы, гранатометы, лазерные винтовки, доски, кувалды и суперкувалды с гранатами. Старыми стволами (кит. Автомат, штурм. Винтовка и пр.) пользоваться не могут. 4. Когти смерти – опасные и смертоносные хищники, в одиночку с ними справиться трудно даже в силовой броне. 5. Кентавры теперь те, что были когда-то в 90-х гг. Крупные, быстрые и опасные. 6. Скорость насекомых увеличена. Новые возможности, которых не было в оригинале: 1. "Транспорт” в виде мотоцикла (аналог фаст-травела, ищите у Ривет-Сити); 2. Для злых отморозков есть возможность попасть в Литтл Лемплайт без квестов, при правильных репликах; 3. Бомбу в Мегатонне можно обезвредить и на чистой удаче, как задумывалось разработчиками еще до релиза; 4. Броня Анклава APA Mk II находится кое-где недалеко от Рэйвен Рока, однако получить ее может только прокачанный в Науку персонаж. Изменения в DLC: Силовая броня не влияет на доступность квестов и их прохождение. Напарники будут ждать вас без ограничения по времени, пока вы не вернетесь из Питта или парка Точка Обзора. Установка: Кинуть все файлы в папку ...Fallout 3/ data. В Launcher'е поставить галочки напротив Fallout_Classic.esp. Подключать DLC только в связке название_DLC + название_плагин_DLC, например если подключить Anchorage.esm, то обязательно подключить и Anchorage_Classic.esp. Иначе будут проблемы. Снять галочки (если есть) с broken steel1.esp и broken steel2.esp (Обязательно!). Эти два файла отвечают за перевод не переведенных строк в Broken Steel.esm. В архиве с модом находится исправленный файл Broken Steel.esm, содержащий полный перевод от 1С. Файлы broken steel1.esp и broken steel2.esp нужно отключить, иначе будут ошибки в скриптах. Изменить FALLOUT.INI (C:\Users\Имя профиля\Documents\My Games\Fallout3) следующим образом (Обязательно!): Удаление: Для того чтобы вернуть в игру оригинальный звук повышения уровня необходимо удалить файл levelupF2.wav (папка data/sound/fx/ui). Требования: Русская версия Fallout 3 1.7. Совместимо с Золотым Изданием 1С. Начните новую игру (Обязательно!). Совместимость: 1) Поддержка других модов на 100% не гарантируется. Лучше от них воздержаться. 2) Моды-реплейсеры (текстур и моделей), новые нпс и напарники, новые возможности с новыми нпс, новые предметы, звуковые и музыкальные моды, новые квесты и локации поддерживаются. 3) Новое оружие и броня из модов не соответствуют новому балансу, так что могут быт казусы с уроном и защитой (дисбаланс), если их подключить (нежелательно их подключать, если хочется играть по правилам). 4) Моды на ИИ супермутантов лучше не ставить. 5) Моды, вносящие изменения в существующих нпс, изменяющие баланс, замены нпс/монстров, S.P.E.C.I.A.L., изменяющие параметры оригинально оружия (даже "Новое прицеливание" (RH_IRONSIGHTS)), ребалансы и прочие изменения аналогичные Classic Fallout Reborn 100% все перевернут. Вывод - Несовместимы. 6) От модов на потребности (пища, вода, сон) стоит воздержаться , т.к. будут конфликты. Но если ставить, то в списке модов ниже Fallout_Classic. 7) DLC Mothership Zeta пока не поддерживается, подключать этот DLC не рекомендуется – дополнение плохое и не про Fallout, несовместимо: оружие может оказаться чересчур слабым/сильным, броня не будет обладать введенными в модификации резистами. Баги/конфликты: Мод тестировался автором ~200 часов на сложности Нормально, Сложно и Очень сложно. Когда заходите в инвентарь к напарникам, то они могут на мгновение раздеться. Так надо (баг движка). Когда прибываете на мотоцикле в новую локацию, немного подождите, чтобы до вас добежали напарники (если есть). На старте новой игры появляются сообщения типа Вес 10 мм добавлено и т.п. Техническая недоработка, увы. Существует ряд некоторых несущественных недоработок. В Русификации (хоть автор и из России, но мод разрабатывался на англоязычной копии Fallout 3) мода могут быть не переведены некоторые реплики и слова, или не помещаться в рамки окна текст.* * - Приведены в соответствие с переводом от 1С почти все реплики и слова, более 1000 правок (кое-что чисто технически перевести не удалось, не существенно). | |
|
Разработка сайта с нуля — процесс трудоемкий и требующий максимальной ответственности и профессионализма со стороны разработчиков и менеджеров. В компании RetsCorp выполняется разработка лендинг пейдж быстро, мы проповедуем Культ Дедлайна, и вы можете быть уверены, что на выходе получите свой веб-проект на высшем уровне и в срок. Как правило, создание сайта с нуля занимает около 30 дней, и, в конечном итоге, мир веба пополняется новым выдающимся ресурсом, а ваш бизнес-инструментарий — мощным источником новых клиентов, стабильной прибыли и усилением имиджа бренда. |